Global ist der Oberbegriff für etwas alles Umfassendes. Vergleich das mit dir und der Erde: Deine Position auf der Erde kannst du jederzeit wechseln, aber die Erde selbst wird sich davon nicht im geringsten berühren lassen. Auf die hast du also keinen Einfluss. Die Erde ist dein globaler Bezugspunkt, so wie die drei globalen Achsen Blenders Bezugspunkte sind. Für Blender hat alles seinen Ursprung ausgehend vom Bezugspunkt 0. Das ist der Punkt, an dem sich die drei globalen Hauptachsen schneiden (Abb. 1).
Damit Blender so allerlei 3D errechnen kann, wird vom Bezugspunkt 0 einmal in (-) negative und einmal in (+) positive Richtung unterschieden. Jede Achse hat vom Punkt 0 aus ihre (+) und (-) Seite. Du erkennst eine positive oder negative Richtung sehr aufdringlich am Transformwidget, welches standardmäßig aktiv ist. Dort wo die Pfeile hinzeigen, ist immer die positive Richtung (+) einer Achse. Das ist aber bei dem Widget relativ zu sehen, denn die Anzeige muss dabei auf global stehen. Zu diesen Details komm ich dann, wenn ich das Widget abhandele (Abb. 2).
Der Fortgeschrittene arbeitet weniger mit dem Widget. Trotzdem kommt er da nicht aus dem Konzept, denn er weiß das Blender sich rechtsdrehend orientiert. Das heißt, in jeder normalen Ansicht ist vom Nullpunkt aus nach rechts die positive (+) Seite. Das Gefühl bekommst du da sehr schnell und ist jetzt auch nicht so wichtig.
Blau = Z-Achse, Grün = Y-Achse und Rot = X-Achse. Merk dir die drei Achsen so schnell wie möglich, denn damit verbunden sind die Ansichten und wie ein Objekt im Raum steht. Es macht einen Unterschied, ob du ein Objekt in der Z-Ansicht einbaust oder in der X bzw. Y-Ansicht. Bei dem Würfel merkst du das noch nicht, weil er nun mal in jeder Achse gleich aussieht. Würdest du aber eine Fläche als Boden haben wollen und baust die z.B. in der Front oder Seitenansicht ein, dann steht sie im Raum und kann maximal als Wand verwendet werden. Du könntest sie zwar nachträglich "richtig rotieren", aber Blender macht riesige Unterschiede zwischen einer rotierten Fläche und einer, die nicht rotiert wurde. Das hat seinen Grund. Nimm das jetzt einfach mal als gegeben hin (Abb. 3).
Z-Achse (Blau). Diese Ansicht heißt Top (Nummernblock: 7) - Draufsicht (Abb. 4).
X-Achse (Rot). Diese Ansicht heißt Side (Nummernblock: 3) - Seitenansicht (Abb. 5).
Y-Achse (Grün). Diese Ansicht heißt Front (Nummernblock: 1) und ist die Ansicht von vorn (Abb. 6).
Schalt den Nummernblock auf der Tastatur ein - falls er aus ist - und drück dort 7 für die Top, 1 für Front und 3 für Sideansicht. Die jeweiligen Gegenseiten werden mit gehaltener STRG Taste gewechselt (z.B STRG + 3). Die Kameraansicht ist die 0 auf dem Nummernblock. Falls du (noch) nicht von der Menüsteuerung lassen kannst, so findest du das Ganze im Fensterheader bei View. Nun geht's ans Markieren und Bewegen von Objekten - weiter >>>
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
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