Bitte nur eine neue Standardfile für das folgende verwenden, damit auch alles soweit klappt! Allen Lampen kannst du in Blender sagen, dass sie nur für den Layer zuständig sind, auf dem sie sich befinden. Wenn dann auch noch Objekte auf diese Layer verteilt werden, so kannst du die ganz gezielt beleuchten, ohne das andere davon betroffen sind.
Die Layer verwechsel in Blender nicht mit dem Stapeln von Ebenen, wie das in 2D Bildbearbeitungssoftware üblich ist. Dort heißt es im allgemeinen ja ebenfalls Layer (Ebenen). Die Position von Objekten wird im 3D nicht über diverse Ebenen "gestapelt" sondern exakt über die Achsen berechnet. Ein kleiner aber gewaltiger Unterschied. Du hast pro Szene 20 Layer zur Verfügung. Mit mehreren Szenen dann eben entsprechend mehr. Diese 20 einer Szene sind für uns aber ausreichend (Abb. 1).
1. Erzeuge folgende Szene, indem du mit ADD/Mesh noch eine Plane und eine UVSphere in der Topansicht (Nummpad 7) einfügst und dann alles in der Kameraansicht (Nummpad 0) etwa wie in der Abbildung anordnest. Jedes Objekt bekommt nur das vorhandene Standardmaterial. Render die Szene ruhig auch mal zur Vorabansicht (Abb. 2).
2. Nun markier den Würfel und drücke M. Damit rufst du das - Move to Layer - Menü auf. Dort aktiviere Layer 2, um den Würfel auf diesen Layer zu stellen. Alternativ kannst du übers Menü: Objekt/Move to Layer gehen (Move = wo anders hinstellen) (Abb. 3).
Der Würfel verschwindet aus Layer 1. Das selbe wiederhole mit der Kugel und stell diese auf Layer 3. Du hast nun in Layer 1 als Meshobjekt nur die Plane, in Layer 2 den Würfel und in Layer 3 die Kugel. Das kannst du mit dem durchklicken der einzelnen Layer im Header des ButtonWindow überprüfen (Abb. 4).
3. Kommen wir zu den Lampen: In Layer 1 markiere die Lampe und drücke Umschalt + S (Snapmenü) und wähle Cursor to Selection (Umschalt + S, 4). Damit springt der 3DCursor zum Mittelpunkt der Lampe, weil wir dort gleich zwei neue Lampen positionieren werden (Abb. 5).
4. Markiere Layer 2 und füge mit ADD/Lamp eine neue Lampe hinzu. Das wiederhole auch mit Layer 3. Du hast dann für jeden Layer eine separate Lampe (Abb. 6).
5. Aktiviere für jede Lampe auf den drei Layern die folgende Funktion. Wie du da rankommst steht noch im Teil vorher, falls die Funktion bei dir nicht mit dem markieren einer Lampe erscheint (Abb. 7).
6. Damit hast du jetzt insgesamt festgelegt, dass die Lampe in Layer 1 nur die Plane beleuchtet, die in Layer 2 den Würfel und die dritte die Kugel in Layer 3. Wenn du jetzt renderst wirst du aber nur den jeweils ausgewählten Layer rendern und von den anderen nichts sehen. Wir wollen trotz der getrennten Beleuchtung noch immer alle drei Layer zusammen rendern. Andernfalls wäre die aktivierte Layerfunktion einer Lampe nicht sonderlich sinnvoll. Damit alle zusammen beim Rendern berücksichtigt werden, musst du mit gehaltener Umschalttaste alle drei Layer nacheinander anklicken, um sie aktiv zu schalten (Abb. 8).
Deine Szene ist jetzt wieder komplett und nun render mal mit F12. Das dürfte genauso aussehen, wie mit nur einer Lampe, obwohl drei ihre Energie mit in die Szene bringen. Außerdem fehlt komplett der Schatten (Abb. 9).
Der Schatten fehlt, weil es in Layer 1 zwar eine Schattenempfangende Fläche gibt, aber kein Objekt darauf. In den anderen Layern gibt es zwar Objekte, aber keine Fläche für den Schatten;) Und die Energie der Lampen wird nicht zusammengerechnet, weil wir ja mit aktivierter Layerfunktion den Lampen gesagt haben, sie sollen nur ihre eigenen Layer rendern und das ist eben das Ergebnis. Wir bekommen aber bald Schatten und anderes Licht, nur keine Panik.
7. Stell nun für jede Lampe eine eigene Farbe ein. Das kannst du im Farbfeld des selben Lampenpanels machen. Außerdem erhöhe für jede die Energie auf 2.000 (Abb. 10).
Tip: Zur Lampenauswahl musst du nicht unbedingt die einzelnen Layer wechseln. Lass ruhig alle drei zusammen aktiv und klicke einfach mehrmals rechts auf die Stelle, wo die Lampen sind. Jeder Klick wählt eine andere aus. Alternativ kannst du auch bei gedrückter Alt-Taste und rechtsklick auf eine Lampe ein Menü hervorrufen. Blender gibt dir eins mit allen Objekten, die sich an der Stelle befinden. Diese Bedienvariante hatten wir aber schon mal;)
8. Für alle drei Lampen nehm auch komplett die Shadow und Spot Optionen raus (Abb. 11).
9. Render jetzt. So sollte das dann etwa aussehen (Abb. 12).
Wie du siehst, hast du mit den drei Lampen alle Objekte einzeln beeinflusst. Das zwar auf einfachste Weise, aber immerhin etwas. Du solltest mit diesem Verständnis jetzt auch in der Lage sein Schatten zu erzeugen. Na? Einfach irgendwo ne Lampe ohne aktive Layerfunktion platzieren. Am besten aber wieder auf einen Extralayer, den mit den drei anderen aktivieren, für diese "Schattenlampe" Ray Shadow und Only Shadow anstellen und… (Abb. 13)
…rendern. Über den Energiewert der Schattenlampe kannst du diesen schwächer oder stärker machen (Abb. 14).
Und nun probier bissel rum mit Schatten und Licht. Stoff hast du hiermit fürs erste genug. Schon oft erwähnt, aber trotzdem eine Sache für sich, ist das Rendern. Damit gehts auch - weiter >>>
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
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