Willst du nicht im Dunkeln tappen, brauchst du Licht. Willst du glaubwürdig 3D-Szenen darstellen, brauchst du Schatten. Licht beleuchtet ein Objekt, und abhängig von der Position und Intensität der Lichtquelle(n) ergeben sich die entsprechenden Schatten. Aber - nicht nur dadurch! Realistische Schatten sind auch noch von weiteren Faktoren abhängig. Als die wichtigsten sind hier das jeweils simulierte Material zu nennen und die Tatsache, dass jedes Objekt auch selbst leuchtet. Licht wird ständig zwischen den verschiedenen Objekten hin und her geworfen, bis es sich irgendwann verliert. Objekte beleuchten sich also noch gegenseitig, und das hat auch Auswirkung auf die Schatten.
1. Mit File/New (Strg+X) bekommst du eine Standardszene und wir können damit bissel was durchgehen!
Der Schatten wird zwar vom Würfel geworfen, aber es existiert keine Oberfläche, die diesen auch empfängt und zurückgibt. Er verliert sich demzufolge in der Unendlichkeit. Als Erstes brauchst du also eine Oberfläche, die den Schatten empfängt. Geh in die Topansicht (Nummpad 7), füge eine Plane in deine Szene ein, skaliere sie etwas größer und schon siehst du den Schatten (Abb. 1).
2. Selbst wenn du eine Fläche hast, so ist das noch keine Garantie für das Rendern von Schatten. Erst wenn du im ScenePanel (F10) unter den Renderbuttons Shadow aktivierst, werden Schatten in die Berechnungen einfließen (Abb. 2).
3. Als nächster Punkt für die Schattenberechnung ist der verwendete Lampentyp wichtig und die Rendermethode. Die in den Grundlagen abgehandelte nennt man Raytracing. Es gibt noch die so genannte Radiosity-Methode. Dabei sind aber keine Lampen nötig, weil jedes verwendete Objekt als Lampe dienen kann. Das aber nur als kurze Erwähnung. Ohne aktiviertes Raytracing wirst du bei den Standardlampen jedenfalls keine Schatten sehen. Raytracing muss also auch in den RenderButtons aktiviert sein, wenn du eine der drei Lampentypen - Lamp, Area und Sun einsetzt. Eine Ausnahme macht hierbei der Lampentyp Spot. Dieser kann auch ohne Raytracing Schatten erzeugen (Abb. 3).
4. Bei den Lampentypen kann auch gesteuert werden, ob die jeweilige Lichtquelle ein Objekt nur beleuchtet, nur Schatten erzeugt oder Schatten und Licht liefert (Abb. 4).
Bei aktiviertem Only Shadow ist eine weitere Lampe nötig. Sonst ist nämlich nicht viel zu sehen, da diese Option nur Schatten erzeugt. Ein Beispiel, bei der ich eine Lampe für den Schatten einsetze und eine nur für die Ausleuchtung. Beide sitzen an gleicher Stelle. Damit sind auch farbige Schatten kein Problem, weil über die Energie der schattenerzeugenden Lampe die Intensität des Schattens gesteuert werden kann (Abb. 5).
Der dargestellte farbige Schatten entspricht so aber nicht der Realität. Damit kannst du jedoch ganz gut das in der Einleitung genannte Selbstleuchten von Oberflächen auch mit Raytracing simulieren. Der Einsatz zweier Lampen wie im Beispiel oben geht schon leicht in Richtung Lichtsetups. Das behandle ich in den Grundlagen nicht, aber als Info vorab sei gesagt - im Gegensatz zur Realität ist in deiner virtuellen 3D-Welt eine einzige Lampe niemals ausreichend! Du brauchst da richtige Lichtsetups. Es gibt alleine schon erhebliche Unterschiede zwischen einer Innen- oder Außenbeleuchtung und bei Spiegelungen wird's noch popliger. Bei all dem spielt der Spot für Schatten eine sehr große Rolle, auch wenn der erst mal nur wirkt wie das Spotlicht im Theater.
Machen wir zum Thema noch bissel Licht und Schattentrickserei mit Hilfe der Layer. Bei dieser Methode kannst du sehr gut eine Szene in Sachen Beleuchtung aufteilen und einzelne Objekte mit einer Lichtquelle beeinflussen, ohne das die anderen davon berührt werden - weiter >>>
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
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