SubSurf ist die Abkürzung für Subdivision Surfaces. Diese Modellierautomatik ist zum Verfeinern kantiger Meshes da und damit hervorragend für das Modellieren organischer Formen (rundlich, unregelmäßige Darstellungen) geeignet. Hinweis! Benutze SubSurf niemals zum Aufpäppeln schlechter Meshes, auch wenn es oft dazu verleitet! Erst wenn dein Modell in jeder Hinsicht stimmt, wirst du Freude an SubSurf haben. Andernfalls legst du nur deinen Rechner lahm und schiebst die Schuld gar noch Blender zu!
1. Erzeuge wieder eine neue Standardfile und stell sicher, dass der Würfel markiert ist. Wechsle in die Kameraansicht (Nummernblock: 0) oder Useransicht (Abb.1 ).
2. Im ButtonWindow und dort in den Editing Panels (F9) findest du das Panel: Modifiers. Mit Klick auf ADD Modifier kannst du SubSurf aktivieren (Abb. 2).
3. Danach sieht dein Würfel etwas anders aus, aber das war noch lange nicht alles (Abb. 3).
Das sind diverse Werkzeuge, um die verschiedensten Objekte zu modifizieren, also zu beeinflussen. Was du als Modifiers jeweils zur Auswahl hast, richtet sich nach dem ausgewählten Objekt. Es steht nicht immer alles zur Verfügung, und manchmal gibt's auch gar keine Modifiers. Das Mesh jedenfalls hat die meisten zur Auswahl (Abb. 4).
Sicher fallen dir bei jedem Mod fallen drei Symbole auf. Dabei solltest du wissen, dass Modifiers bei Zuweisung erst mal nur temporär sind. Das heißt, die Wirkung ist schon da, aber sie ist nicht fest zugewiesen (später mehr dazu). Mit den Symbolen schaltest du diese temporäre Wirkung ab oder an. Das wäre einmal für das Render, einmal als Ansicht im 3DView und einmal beim direkten Arbeiten im Editmodus. Letzteres bietet noch eine weitere Kategorie und das ist nur eine Modellierhilfe, weil es annähernd die reale Meshstruktur darstellt. Du wirst es am Schluss dieses Teils verstehen (Abb. 5).
4. Wenn ein Modifier nicht temporär wäre, dann könntest du den eigentlichen Vorteil von SubSurf gar nicht auskosten: das Modellieren damit. Wechsle nun in den Editmodus des Würfels und das sieht noch merkwürdiger aus. Vorausgesetzt, du hast die Symbole auch so aktiviert wie in folgender Abbildung (Abb. 6).
5. SubSurf arbeitet mit verschieden starken Leveln. Das maximale Level ist 6 und sollte in der Regel sowieso nicht zum Einsatz kommen, weil du damit - wie schon in der Einleitung erwähnt - deine Systemressourcen sinnlos verfeuerst. Außerdem gibt's ein Arbeitslevel und ein Renderlevel. Letzteres gibt das Ergebnis nur beim Rendern wieder und kann auch etwas höher sein. Dann aber erhöhst du auch die Renderzeit! Nun stell das Arbeitslevel von 1 auf 2, und der Würfel wird noch runder (Abb. 7).
6. Einfaches Modellieren hatten wir schon, deshalb sollte es dir jetzt nicht schwer fallen, die folgenden vier Vertices so zu versetzen (nur ungefähr) (Abb. 8).
7. Jetzt drücke X und entferne nur die Fläche mit Only Faces und du erhältst eine Öffnung. Lass bitte die Vertices markiert (Abb. 8)!
8. Rufe mit E das Extrudemenü auf und wähle Only Edges. Danach drücke gleich S und skaliere die Sache etwa wie in folgender Abbildung (Abb. 9).
9. Dasselbe wiederhole mit der anderen Seite, verlasse anschließend den Editmodus, und du solltest folgendes Gebilde haben (Abb. 10).
10. Das war's in punkto Modellieren. Mehr erwartet? Dann hast du erst mal Pech, ich bezwecke mit dem einfachen Teil nichts zu gewinnen. Mir geht's um etwas anderes, und das wird jetzt deutlich. Geh wieder in den Editmodus und aktiviere im SubSurf Modifier das hervorgehobene Symbol (Abb. 11).
Du hast nun zwischen jeweils 2 Vertices gebogene Edges, was im Widerspruch zur Blenderphysik steht. Es gibt keine gebogene Edgeverbindung! Vertices und Edges sind nicht mit den Vektorpfaden aus dem 2D-Bereich zu vergleichen, auch wenn die Bearbeitung ähnlich ist (Abb. 12).
11. Wie kommt das aber nun? Ich sagte oben - ein Modifier hat nur temporären Charakter, und genau das ist der Grund. Das Mesh ist nicht echt! Um mit dem zugewiesenen Modifier ein echtes Mesh zu zaubern, musst du es fest zuweisen, und zwar mit Apply (Zuweisen). Verlass dazu den Editmodus und drück auf den Button. Am Objekt selbst wird sich nichts Ersichtliches ändern (Abb. 13).
12. Nach dem Zuweisen verschwindet der Modifier aus dem Panel, und du hast ein echtes Mesh. Check das jetzt wieder im Editmodus und du siehst, es sind einige Vertices/Edges mehr. Das ist auch nötig, um eben Rundungen zu erzeugen (Abb. 14).
Stell dir vor, du müsstest dieses Gebilde ohne SubSurf modellieren. Das wäre schon ein ganzes Stück Arbeit mehr gewesen, und dabei ist das Beispiel sehr, sehr einfach gewesen.
Mein großes Blender Special ist damit zu Ende. Ich bedanke mich für Eure Geduld und Durchhaltevermögen. Weiterhin viel Spaß mit Blender.
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
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