Eigentlich gehören sie nicht direkt zu einem Material, denn sie werden auf das Material aufgebracht. Du kannst eine einzige Textur auf alle Materialien deiner Szene anwenden. Trotzdem betrachte Texturen zum jeweiligen Material gehörend, denn schließlich kannst du eine Textur für jedes einzelne aktivieren/deaktivieren. Außerdem macht das die Sache einfacher.
Du kennst es vielleicht aus der 2D-Bildbearbeitung, wo du ebenfalls mit Texturen effektvoll arbeiten kannst. Das Prinzip ist hier grundsätzlich nicht anders. Du projizierst auch nur ein einfaches 2D-Bild auf eine Oberfläche, wobei es in Blender jedoch ganz andere Steuermöglichkeiten gibt. Mit Texturen lassen sich Oberflächen verformen, um z.B. ein Gebirge zu erstellen, oder Objekte entstehen aus dem Nichts und mehr. Texturen lassen sich auch sehr vielseitig animieren, wobei ich hier nicht nur mal das Hin- und Herschieben der gesamten Textur meine;) Sogar komplette Videos/Filme kannst du als Textur auftragen, die dann auch unabhängig vom Objekt ablaufen. Das ist natürlich was total Abgefahrenes im Effektbereich;) Texturen sind also sehr, sehr aufregend, aber auch nicht leicht zu bedienen.
Das erste Texturpanel befindet sich unter Material (F5). Dieses Panel ist eine rein organisatorische Sache und erspart viel Klickerei. Hier kannst du auf maximal 10 Texturkanälen jeweils eine Textur vorsehen und aktiv bzw. inaktiv für das entsprechende Material schalten. Damit hast du aber noch keine sichtbare Textur eingestellt, sondern Blender nur mittgeteilt, dass du auf dem jeweiligen Kanal eine verwenden möchtest. Die Wirkungsweise der Textur wird dann in den Panels Map Input und Map To geregelt. Du musst Wirkungsweise und das Aussehen einer Textur auseinander halten, denn beides ist nicht zwangsläufig dasselbe (Abb. 1).
Das folgende zweite Texturpanel ist für den eigentlichen Texturtyp zuständig. Drücke zum Aufruf F6 oder nutze das Symbol wie in folgender Abbildung. Du kannst deine Texturtypen auch gleich in diesem Panel einstellen und musst nicht erst oben beschriebenen Weg gehen. Dort werden die Kanäle sowieso automatisch übernommen (Abb. 2).
Die drei Texturtypen (Abb. 3):
Plugin - dürfte dir eigentlich ein Begriff sein. Das sind kleine Zusatzprogramme, die dir neue Möglichkeiten eröffnen "können". Für die Windowsplattformen sind das Dateien mit der Endung *.dll. Denke aber nicht, dass du nun jede beliebige DLL deines Systems verwenden kannst. Auch wenn es heißt DLL, so wirst du nur dann Erfolg mit dem Importieren haben, wenn es auch wirklich eine Plugin DLL für Blender ist. Für auf Unix basierende Betriebssysteme (z.B. Linux) werden Plugin-Dateien mit der Endung *.so vorgegeben.
EnvMap (Environment Maps) - ist ein Texturtyp, den du quasi während des Renderns einer Szene erstellst und speicherst. Das heißt - du musst zuerst eine Szene rendern, um überhaupt eine EnvMap Textur zu erhalten. EnvMaps sind, grob zusammengefasst, Abbilder von bestimmten Details einer gerenderten Szene, die dann wiederum als Textur eingesetzt werden. Du kannst EnvMaps auch unabhängig einer bestimmten Datei sichern (*.jpg) und jederzeit verwenden. Das hilft unter anderem auch dabei, aufwendige Renderings stark zu beschleunigen. Insbesondere ist das bei Animationen von Vorteil, weil hier bestimmte Details nicht ständig neu berechnet werden müssen.
Image - ist der einfachste und am freiesten gestaltbare Texturtyp. Hier kannst du einfach deine eigenen Bilder als Textur laden. Du hast praktisch die unendliche Freiheit, mit Hilfe eigener Bilder Oberflächen zu gestalten. Unter Image findest du auch die anfangs erwähnten Möglichkeiten zum Einbinden von lauffähigen Videos/Filmen als Textur.
Hier sind wir an einem äußerst sensiblen Punkt. Ich musste mich entscheiden - geh ich in den Grundlagen näher auf die Wirkungsweise von Texturen ein und laufe Gefahr, dass du absolut nichts kapierst, obwohl ich dir alles über Texturkoordinaten, Displacement, Normalen, Reflection und so weiter erkläre, oder führe ich so nach und nach mit geeigneten Tutorials in die Materie ein. Ich entschied mich doch für Letzteres. An der Stelle halte ich aber noch das Colors Panel als sehr wichtig - weiter >>>
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
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