Die Texturen in der Standardanwendung geben wenig gestalterischen Spielraum. Erst mit diversen Einstellungen in den Panels Map Input und Map To kann man diesen so einiges entlocken. Leider ist diese Geschichte nicht einfach. Damit du beim Arbeiten mit Texturen aber schon etwas Gefallen findest, möchte ich das Colors Panel abhandeln. Hier beeinflusst du zwar nicht direkt die Wirkungsweise einer Textur, aber sehr wohl das Aussehen und vor allem ganz gezielt die Transparenz von Texturen. Gerade letzteres ist sehr wichtig, damit überhaupt mehrere Texturen zusammen sichtbar wirken können.
Die meisten Texturtypen liefern grundsätzlich Intensitätswerte (Int). Also wie intensiv eine Textur in bestimmten Bereichen wirkt. Wichtig z.B. um mit 2D Texturen 3D Strukturen auf einer Oberfläche zu erzeugen. Dies wird bestimmt durch den Anteil von schwarz und weiß. Einige können zusätzlich noch RGB (Farbe) Werte zurückliefern und andere begnügen sich nur mit Farbe. Der Intensitäts und RGB Wert ist aber in keinem Fall zu trennen. Ich erläuter beide Werte nur als getrennt, weil für bestimmte Wirkungsweisen mit Graustufen Texturen eine bessere Kontrolle des Ergebnisses möglich ist. Natürlich werden auch RGB Werte als mehr oder weniger intensiv in eine Berechnung einfließen.
Bei Texturen (Abb. 1)mit Intensitätswert (Graustufe) kannst du nur Helligkeit/Kontrast ändern. Bei Texturen mit RGB Werten kannst du auch die Farbe ändern. Das geht mit den Reglern im Colors Panel. Probiers einfach! Abb. 2
Sehr viel mehr kannst du an der Stelle erstmal nicht machen. Um nun die Standard Intensitäts und RGB Werte außer Kraft zu setzen, musst du das Colorband im Colors Panel aktivieren. Stell nun die Textur Clouds ein und aktiviere das Colorband mit Klick auf den Button. Folgendes siehst du /Abb. 3).
Blender hat unabhängig der Standardeinstellungen deiner Textur eine allgemeine Intensitätswirkung gegeben. Nur diesmal mit dem Unterschied, dass ein Teil voll transparent ist (links) und der andere, deckende Bereich (rechts) bereits eine Farbe hat. Lass dich nicht beirren von der unmöglichen Farbe. Das soll nur heißen - du darfst im Colorband selber Farben und transparente Bereiche bestimmen. Das von Blender im Colorband dargestellte wäre grundsätzlich auch die Wirkungsweise einer Standard-Graustufen Textur, die mit Hilfe der Map Panels erreicht werden kann.
Der transparente Bereich könnte auf einer Fläche tiefe Bereiche darstellen und die Bereiche bis zur vollen Deckung die entsprechenden Erhebungen. Diese Textur wäre unter anderem also gut zum erstellen von Landschaften geeignet, indem Blender zum Beispiel eine Ebene nach der jeweiligen Intensität der Farbe verformt. Für sowas kannst du natürlich auch selbst erstellte Imagetexturen verwenden und ganz gezielt Berge, Täler und Seen erzeugen. Da Texturen auch animiert werden können, liegt auf der Hand mit der Methode z.B. bewegtes Wasser zu erzeugen, oder Objekte entstehen lassen, ohne diese zu modellieren. Stell dir das aber nicht so einfach vor. Um einen Menschen oder ähnliches zu modellieren wirst du mit der Methode sicher nicht weit kommen. Für einfache Objekte, Oberflächen oder im Effektbereich ist das OK, das wars dann aber auch schon (Abb. 4).
Du hast fürs erste zwei Farbbalken. Der Verlauf reicht dabei von links Position (Pos) 0.000 bis rechts Pos: 1.000. Außerdem werden die Balken von 0 an durchnummeriert und ebenfalls von links nach rechts gezählt. Also der linke ist Balken Cur: 0 und der rechte Balken Cur: 1. Sind mehrere Balken, dann ist der ganz rechte immer der letzte und könnte auch Cur: 5 sein.
In folgender Abbildung hab ich drei Balken und mit der Darstellung solltest du auch klarkommen. Probier einfach was passiert, da brauch ich jetzt nichts groß dazu schreiben. Die Balken kannst du auch direkt mit gehaltener linker Maustaste anfassen und verschieben, ohne über die Cur: Auswahl zu gehen. Der jeweils aktive Balken wird etwas stärker hervorgehoben (Abb. 5)
Wenn du das Colorband deaktivierst, so springt Blender wieder in den Standard, jedoch bleiben deine Einstellungen erhalten und du kannst es jederzeit wieder aktivieren. Folgendes Beispiel sollte dir beim festigen des Colorpanels helfen und etwas anregen.
OK, dass wars erstmal zu Material und Texturen. Sorry, wenn ich nicht mehr dazu bringe, aber das hier sind noch immer die Grundlagen und dabei solls auch bleiben. Ohne ein richtiges Model und noch einiges mehr an allgemeinem Verständnis über Zusammenhänge, wird dir auch die beste Texturbeschreibung nicht viel nützen. Du weißt trotzdem schon viel und kannst damit genügend experimentieren. Genau das ist Sinn und Zweck hierbei. Der Teil Material ist mit den Texturen also erledigt, jedoch sind die nächsten Teile untrennbar damit verbunden. Denn auch vom tollsten Material mit den aufregendsten Texturen wirst du nicht viel haben - ohne Licht und Schatten - weiter >>>
Einleitung
Die Oberfläche
Die Bedienung
Das 3DView Fenster
Die 3 Hauptachsen
Objekte markieren
Objekte transformieren I
Objekte transformieren II
Objekte transformieren III
Aufbau eines Modelles
Einfaches Modellieren
Materialgrundlagen
Texturen
Texturen & Colors Panel
Licht und Schatten
Licht und Layertechnik
Endlich Rendern
Rendern und abspeichern
Subsurf
Um zu kommentieren musst Du eingeloggt sein.